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战锤40K:审判官-殉道者

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Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr

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战锤40K:审判官-殉道者
  • 制作公司:Neocore Games
  • 发行公司:Neocore Games
  • 游戏平台:PC PS4 XBOXONE
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 语言版本:英文
  • 官方主页:点击查看
  • 发售日期:2018-06-05
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玩家评分:

战锤40K:审判官-殉道者·简介

  《战锤40k:审判官-殉道者》自然是基于“战锤40k”背景,采用虚幻4引擎打造,是一款动作RPG游戏。Neocore希望通过该作品来提升整个系列游戏的机制和视觉效果。 ....

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评论

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最新评论
澳门娱乐友 [中国移动网友] 06-07 22:54
感觉老锤粉会骂翻这游戏
澳门娱乐友 [湖北省咸宁市电信网友] 06-06 04:49
areskiun
[黑龙江省哈尔滨市网友]
1
想象一下,你走到怪堆前按旋风斩,但是技能打出之前你的人物总是会停顿一下,然后这一个停顿的时间,远程怪们又特么散开了,之后你的旋风斩打了出去,运气很好,居然打中了其中的一个怪,嘿嘿~开心(*^▽^*)。这游戏人物移动和技能衔接存在很大问题。这对ARPG来说是致命的。近战如此远程技能和枪械更甚

游戏里除了某些武器的一个技能是边退边开枪以外,其他所有移动+射击的操作,如果方向不同都会有一个将近1秒的转身时间。这意味着什么呢?你动了怪也动,你停下了却不会射击而是要先来一个僵硬的转身,而这功夫怪已经追上你了,朋友这是40K背景啊,存在那么多灵能技能和枪械射击,结果只能正面炮塔式硬肛,同样是转身射击的动作,为什么不参考下隔壁好几年前涅法雷姆的猎魔人为何那么流畅呢?


另外,鼠标选择怪物的模型时,哪怕鼠标错开那么一点怪也不会被选中,带来的影响就是哪怕面前有4、5个怪,哪怕我用的是近战武器,如果不仔细点中怪物身体的话,也有可能傻站着不动,这是ARPG啊,鼠标分明已经覆盖到怪物模型上了还不算点到,弄那么精确,在玩FPS吗? 如何平衡怪物选择和模型识别这种基础工作难道不是玩玩同类作品就能借鉴的吗?

还有,队友和怪物的头顶没有快捷的血量显示,想知道哪个怪剩多少血还得挨个选中了之后,看屏幕中上那唯一的一个血条框。你又不是快餐无双,战斗激烈一些的时候玩家自然需要判断小怪、队友、BOSS1、BOSS2都什么血量,好做出应对。你这一个一个鼠标点上去看的想法,需要耽误玩家多少秒时间?再加上僵硬的动作填充和转身,以及那鼠标选择模型时的诡异判定。

这三大“要素”的完美整合,让整个游戏过程充满了各种不必要的僵硬卡顿。仔细回味下商店页面那几个演示视频就能发现,除了边退边射的技能以外,游戏角色移动和释放攻击的衔接是怎么个状态。所以你会看到基本就是原地砍怪和走一步放个灵能技能而已。真是感谢这个游戏,我玩了不到10个小时居然就想去下个战网去刷大米了。


我不明白这已经是2018年了,那么多良品在前,不懂得参考一下吗?这么多明显的地方做的不到位,制作方难道看不到吗?我玩了不到10个小时就难受的不行,不知道赶紧修改还鬼测个什么劲。掩耳盗铃般修复下代码BUG就觉得测试OK了?你们做忒莫游戏前不玩玩业界别人的作品吗???战锤40K在电游界的IP早晚被这种作品一个一个的把人缘败光,也就坑坑老锤粉。
兄弟这是测试版,有问题正常啦,不过被你这样说我很当心,我对这部作品很期待的
areskiun [黑龙江省哈尔滨市网友] 06-05 15:18
想象一下,你走到怪堆前按旋风斩,但是技能打出之前你的人物总是会停顿一下,然后这一个停顿的时间,远程怪们又特么散开了,之后你的旋风斩打了出去,运气很好,居然打中了其中的一个怪,嘿嘿~开心(*^▽^*)。这游戏人物移动和技能衔接存在很大问题。这对ARPG来说是致命的。近战如此远程技能和枪械更甚

游戏里除了某些武器的一个技能是边退边开枪以外,其他所有移动+射击的操作,如果方向不同都会有一个将近1秒的转身时间。这意味着什么呢?你动了怪也动,你停下了却不会射击而是要先来一个僵硬的转身,而这功夫怪已经追上你了,朋友这是40K背景啊,存在那么多灵能技能和枪械射击,结果只能正面炮塔式硬肛,同样是转身射击的动作,为什么不参考下隔壁好几年前涅法雷姆的猎魔人为何那么流畅呢?


另外,鼠标选择怪物的模型时,哪怕鼠标错开那么一点怪也不会被选中,带来的影响就是哪怕面前有4、5个怪,哪怕我用的是近战武器,如果不仔细点中怪物身体的话,也有可能傻站着不动,这是ARPG啊,鼠标分明已经覆盖到怪物模型上了还不算点到,弄那么精确,在玩FPS吗? 如何平衡怪物选择和模型识别这种基础工作难道不是玩玩同类作品就能借鉴的吗?

还有,队友和怪物的头顶没有快捷的血量显示,想知道哪个怪剩多少血还得挨个选中了之后,看屏幕中上那唯一的一个血条框。你又不是快餐无双,战斗激烈一些的时候玩家自然需要判断小怪、队友、BOSS1、BOSS2都什么血量,好做出应对。你这一个一个鼠标点上去看的想法,需要耽误玩家多少秒时间?再加上僵硬的动作填充和转身,以及那鼠标选择模型时的诡异判定。

这三大“要素”的完美整合,让整个游戏过程充满了各种不必要的僵硬卡顿。仔细回味下商店页面那几个演示视频就能发现,除了边退边射的技能以外,游戏角色移动和释放攻击的衔接是怎么个状态。所以你会看到基本就是原地砍怪和走一步放个灵能技能而已。真是感谢这个游戏,我玩了不到10个小时居然就想去下个战网去刷大米了。


我不明白这已经是2018年了,那么多良品在前,不懂得参考一下吗?这么多明显的地方做的不到位,制作方难道看不到吗?我玩了不到10个小时就难受的不行,不知道赶紧修改还鬼测个什么劲。掩耳盗铃般修复下代码BUG就觉得测试OK了?你们做忒莫游戏前不玩玩业界别人的作品吗???战锤40K在电游界的IP早晚被这种作品一个一个的把人缘败光,也就坑坑老锤粉。
changxun [四川省电信网友] 04-24 19:10
在游戏里创建了个公会。名字是china欢迎大家加入!
澳门娱乐友 [中国移动网友] 04-13 13:22
为了人皇!!!
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